Comment il a été pensé
Deux principes ont guidé chaque décision, dès le départ : jamais addictif, et jamais stressant. Pas de publicité, pas d'achat intégré, pas de notification, une vraie fin. Un mode Explo où mourir n'existe pas — les ennemis deviennent des amis qui rebondissent, pensé pour les tout-petits ou les enfants anxieux qui ont besoin de jouer sans la peur de l'échec.
Le reste s'est construit en itérant sur des retours réels, pas sur des suppositions : la vitesse du jeu ralentie sur un iPhone qui peine, un enfant qui n'arrive pas à revenir en arrière avec un seul bouton, un mode un-bouton qui démarre trop vite avant qu'on ait pu souffler. Chaque bug remonté a changé le jeu.
Ce qui le différencie
Une vraie fin
Pas une boucle sans fond. 32 niveaux, un boss final, puis c'est terminé. On repose le jeu et on passe à autre chose.
Accessible en profondeur
Contraste renforcé, mode une seule touche pour un handicap moteur, alertes visuelles en alternative au son, lecture à voix haute des menus, durées d'action rallongeables, mode mouvement réduit pour les hypersensibilités.
Jamais de honte
Après plusieurs échecs sur un niveau, une proposition douce apparaît pour passer en mode sans danger — jamais imposé, jamais un message qui culpabilise.
Un compagnon, pas un adversaire
Pép s'apprivoise et s'appelle pour résoudre des obstacles ensemble — de la coopération plutôt que de la compétition.
Une pause qui respecte l'âge
Un rappel basé sur des repères reconnus (la règle 3-6-9-12) qui invite à s'arrêter au bon moment — jamais en pleine action, sans jamais forcer la main.
100 % hors-ligne
Un seul fichier, aucune donnée collectée. Pas de serveur, pas de tracking, pas de compte à créer.
C'est un projet familial, pas un produit fini — construit avec l'IA dans l'esprit de ce que je porte au quotidien avec Impulsion SocIAl : montrer concrètement ce que l'IA peut faire quand on la met au service de quelque chose d'utile et de bienveillant, pas juste de l'engagement.
L'IA pour aller plus loin, et non plus vite.